Виртуальные игры в зарубежной научно-фантастической литературе

Авторы

  • И.Н. Ткаченко Автор

Ключевые слова:

научная фантастика, теория игры, виртуальная реальность, информационные технологии

Аннотация

Игра всегда представляет модель реальной деятельности. Необходимым ее условием является разделение игрового и реального пространства. За пределами очерченного игрового пространства игра должна прекращаться или превращаться в реальное действо. В рассказе Р. Брэдбери «Вельд» происходит полное слияние игрового и реального пространства. В игровой комнате, создающей иллюзию полной реальности, дети забавляются жестокой игрой, жертвами которой становятся их родители, слишком поздно понимающие, что действие происходит не только в игре. В антиутопии Г. Франке «Клетка для орхидей» на отдаленной планете соревнуются между собой две команды телепортированных копий молодых людей за право присвоить планете свое имя, причем одна из них использует настоящее ядерное оружие, не чувствуя себя связанной моральными ограничениями. «Онирофильм» Л. Альдани показывает общество, предпочитающее мир разыгранных сновидений действительности, неспособной предоставить столь яркие переживания. Несмотря на то, что эти и другие подобные им произведения создавались еще до появления компьютерных игр, сейчас они вызывают беспокоящие ассоциации с современными реалиями. С развитием информационных технологий компьютерные игры врываются в мир научной фантастики, и фантастика сама становится основой для их создания. Все же современный киберпанк представляет собой больше вторичное явление, поскольку отражает уже существующую реальность.

 

The game always represents a model of real activity. Its necessary condition is the separation of game and real space. Beyond the defined game space, game must decease or transformation in the real action. In R. Bradburys short story “The Veldt” there is a complete fusion of game and real space. In the playroom, which creates the illusion of complete reality, children amuse themselves with a crude game, the victims of which are their parents, realizing too late that the action is not only in the game. In G. Frankes dystopia “An Orchid Cage” on a distant planet two teams of teleported copies of young people compete for the right to give the planet their name, and one of them uses real nuclear weapons, without feeling bound by moral restrictions.  L. Aldanis “Onirofilm” shows a society that prefers the world of stage dreams to reality, which is unable to imagine such vivid experiences. Despite the fact that these and similar works were created before the advent of copmuter games, they now evoke disturbing assoiations with modern realities. With the development of information technology computer games are exploding into the world of science fiction, and fiction itself becomes the basis for their creation. Nevertheless, modern cuberpunk is rather secondary phenomenon, since it reflects an already reality.

Информация об авторе

  • И.Н. Ткаченко

    Ткаченко Игорь Николаевич, независимый исследователь

    E-mail: intka-o@mail.ru

Загрузки

Опубликован

2025-12-01