Инструменты создания эффекта правдоподобия вымышленных пространствв фэнтези-трилогии Робин Хобб «Сага о живых кораблях»
Ключевые слова:
фэнтези, художественный мир, интертекстуальность, мифологияАннотация
Нарратолог Д. Херман описывает концепцию сюжетных миров как «ментальные модели», связанные с сюжетным действием, персонажами, характером повествования и их совокупным вероятностным характером. При этом парадокс пространственных топосов и локусов мира фэнтези, а также форм и траекторий движения в нем заключается в совмещении магических и немагических (пешком, на лодке, корабле и пр.) путешествий. Согласно М. Вулфу, мир фэнтези предстает одновременно как условно физическое пространство, и как все, что в нем содержится, будь то материальная среда (растения, животные, персонажи) или ментальное пространство (мифы, легенды, время, история). Вероятностность (правдоподобие) «вторичного мира» (в терминологии Дж. Толкиена) фэнтези, может достигаться рядом художественных инструментов. Среди них использование интертекстуальности, которая актуализирует межтекстовые связи с мифами, религией, произведениями предшественников (в области литературы и других искусств). При этом присутствующий в них фантастический (магический) элемент, будучи частью общекультурного кода, создает «каркас» знакомого, вероятностного и привычного. В качестве иллюстративного примера в докладе выступает фэнтези-трилогия Робин Хобб «Сага о живых кораблях».
Narratologist D. Herman describes the concept of story worlds as “mental models” associated with the plot action, characters, the nature of the narrative and their combined probabilistic nature. At the same time, the paradox of the spatial topoi and loci of the fantasy world, as well as the forms and trajectories of movement in it, lies in the combination of magical and non-magical (on foot, by boat, ship, etc.) travel. According to M. Wolfe, the fantasy world appears simultaneously as a conditionally physical space and as everything that it contains, be it a material environment (plants, animals, characters) or mental space (myths, legends, time, history). The probability (plausibility) of the "secondary world" (in the terminology of J. Tolkien) of fantasy can be achieved by a number of artistic tools. Among them is the use of intertextuality, which actualizes intertextual connections with myths, religion, and works of predecessors (in the field of literature and other arts). At the same time, the fantastic (magical) element present in them, being part of the general cultural code, creates a “framework” of the familiar, probabilistic and habitual. The report uses Robin Hobb’s fantasy trilogy Liveship Traders as an illustrative example.
Опубликован
Выпуск
Раздел
Лицензия
Copyright (c) 2025 М.В. Усанова (Автор)

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 4.0 Всемирная.
